Animación
Antecedentes
La animación es una serie de dibujos fijos que, cuando se ven en rápida sucesión, dan la impresión de una imagen en movimiento. La palabra animación deriva de las palabras latinas anima significando la vida, y animare con el propósito de dar vida. A lo largo de la historia, la gente ha empleado diversas técnicas para dar la impresión de imágenes en movimiento. Los dibujos rupestres mostraban animales con las piernas superpuestas de modo que parecían estar corriendo. Las propiedades de la animación se pueden ver en espectáculos de marionetas asiáticas, bajorrelieves griegos, pinturas funerarias egipcias, vidrieras medievales y historietas modernas.
En 1640, un monje jesuita llamado Althanasius Kircher inventó una "linterna mágica" que proyectaba dibujos ampliados en una pared. Un colega jesuita, Gaspar Schott, desarrolló aún más esta idea al crear una tira recta de imágenes, una especie de tira de película antigua, que podía atravesar la lente de la linterna. Schott modificó aún más la linterna hasta que se convirtió en un disco giratorio. Un siglo después, en 1736, un científico holandés llamado Pieter Van Musschenbroek creó una serie de dibujos de paletas de molinos de viento que, cuando se proyectaban en rápida sucesión, daban la ilusión de que el molino de viento daba vueltas y vueltas.
La linterna mágica se convirtió en una forma popular de entretenimiento. Animadores itinerantes, visitando los pueblos y ciudades de Europa, lo incluyeron en sus espectáculos. En Londres, el médico y erudito nacido en Suiza Peter Mark Roget, más famoso por compilar el Tesauro de palabras y frases en inglés Estaba fascinado por el fenómeno científico en juego y escribió un ensayo titulado "Persistencia de la visión con respecto a los objetos en movimiento" que fue ampliamente leído y utilizado como base para inventos posteriores. Uno de los primeros fue el taumatropo, desarrollado en la década de 1820 por John Paris, también médico inglés. El taumatropo era simplemente un pequeño disco con una imagen diferente dibujada a cada lado. Se anudaron cuerdas en dos bordes para que se pudiera hacer girar el disco. Mientras el disco giraba, las dos imágenes parecían fusionarse. Por ejemplo, un mono de un lado parecía sentarse dentro de la jaula en el lado opuesto.
La siguiente gran innovación fue el fenaquistoscopio, creado por Joseph Plateau, un físico y médico belga. La contribución de Plateau fue un disco plano perforado con ranuras espaciadas uniformemente. Se dibujaron figuras alrededor de los bordes, representando movimientos sucesivos. Un palo pegado a la parte posterior permitió que el disco se sostuviera al nivel de los ojos frente a un espejo. Luego, el espectador hizo girar el disco y observó el reflejo de las figuras pasar a través de las rendijas, dando una vez más la ilusión de movimiento.
En Austria, Simon Ritter von Stampfer estaba jugando con la misma idea y llamó a su invento estroboscopio. Siguieron varios otros ámbitos, que culminaron en el zoótropo, creado por William Homer. El zoótropo era un cilindro en forma de tambor que estaba abierto en la parte superior con ranuras colocadas a intervalos regularmente espaciados. Se podía insertar una tira de papel con una serie de dibujos dentro del tambor, de modo que al girar las imágenes parecieran moverse.
En 1845, el barón Franz von Uchatius inventó el primer proyector de películas. Las imágenes pintadas sobre vidrio se pasaban frente a la luz proyectada. Cuarenta y tres años después, George Eastman introdujo la película de celuloide, una tira de acetato de celulosa recubierta con una emulsión sensible a la luz que retenía y proyectaba las imágenes mejor que las pintadas sobre vidrio. La primera caricatura animada Fases humorísticas de caras divertidas por J. Stuart Blackton, del New York Evening World se mostró en los Estados Unidos en 1906. Dos años más tarde, el animador francés Emile Cohl hizo lo mismo con Phantasmagorie. Winsor McCay presentó a Gertie the Dinosaur en 1911. Otros dibujantes que llevaron a sus personajes a la pantalla fueron George McManus (Maggie y Jiggs) y Max Fleischer (Betty Boop y Popeye). En 1923, Walt Disney, el animador más famoso del mundo, comenzó a convertir los cuentos infantiles en dibujos animados. Mickey Mouse se introdujo en Steamboat Willie en 1928. El primer largometraje de animación de Disney, Blancanieves y los siete enanitos debutó en 1937.
Submarino amarillo una película animada de 1968 protagonizada por los Beatles, presentaba el proceso de pixelación, en el que personas en vivo son fotografiadas en stop-motion para dar la ilusión de movimientos humanamente imposibles. En la película El señor de los anillos Dirigida en 1978 por Ralph Bakshi usando rotoscopia, la acción en vivo se filmó primero. Luego, se trazó y coloreó cada cuadro para crear una serie de celdas de animación. A finales del siglo XX, muchos en la industria estaban experimentando con tecnología informática para crear animaciones. En 1995, John Lassiter dirigió Toy Story el primer largometraje creado íntegramente con animación por ordenador.
Materias primas
Aunque la materia prima más importante en la creación de animación es la imaginación del animador, se necesitan varios materiales para darle vida a esa imaginación. A veces, estos artículos se compran; a veces los construye el animador.
El animador trabaja en un stand de animación, una estructura que sostiene un zócalo sobre el que se fijan los dibujos mediante clavijas de registro. El soporte de animación también admite una cámara, luces, una superficie de trabajo y una platina (hoja transparente de vidrio o plexiglás que mantiene los dibujos en su lugar).
Los dibujos se realizan en celdas, papel de dibujo o película. La mayor parte de la animación profesional se dibuja en celdas, láminas de acetato transparente de cinco milímetros de espesor. Cada celda mide aproximadamente 10 por 12 pulgadas (25,4 cm por 30,5 cm). Se perforan orificios a lo largo del borde superior de las celdas, el papel o la película, correspondientes a las clavijas de registro en el soporte de animación y el zócalo. Las clavijas mantienen rígida la superficie de dibujo.
Las tintas y pinturas opacas y los tintes transparentes son los medios más comunes para dibujar la historia. También se pueden utilizar marcadores de fieltro, crayones y lápices litográficos.
La animación profesional se fotografía con cámaras de 35 mm. Sin embargo, es posible utilizar modelos Super 8 o 16 mm. Se emplean una variedad de lentes de cámara, que incluyen lentes estándar, zoom, telefoto, gran angular y ojo de pez.
El
proceso de fabricación
Crear un largometraje animado, corto o completo, es un proceso largo y tedioso. Extremadamente laborioso, la caricatura corta promedio tiene aproximadamente 45,000 cuadros separados. Para que un personaje diga "Hola, Simon", se pueden requerir 12 dibujos para representar cada movimiento de los labios del personaje.
La historia está escrita
- 1 A veces, el animador también es el escritor. El animador crea un guión gráfico, una serie de bocetos de un panel fijados en un tablero. Los resúmenes de diálogos y / o acciones se escriben debajo de cada boceto. Los bocetos pueden reorganizarse varias veces como resultado de discusiones entre el escritor, el animador y el director.
Se graban el diálogo, la música y los efectos de sonido
- 2 actores registran las voces de cada personaje. Se graban música de fondo y efectos de sonido, como portazos, pasos y sonidos del clima. Estas grabaciones generalmente se conservan en cinta magnética. La música está sincronizada con ritmos y acentos; esta información se registra en una hoja de compás para que la animación se pueda ajustar alrededor de la música. Debido a que Walt Disney fue uno de los primeros animadores en adaptar la acción a la música, este proceso se llama "Mickey Mouse". Muchos estudios profesionales ahora usan una pista de sonido óptica en la que las voces, la música y los efectos de sonido están representados por diferentes líneas. Un lector y sincronizador de sonido electrónico proporciona un recuento preciso del número de fotogramas necesarios para cada sonido.
Las mediciones de diálogo se ingresan en una hoja de exposición
- 3 Un técnico conocido como lector de pistas mide cada vocal y consonante en el diálogo. Las palabras se registran en hojas de exposición (también llamadas hojas x u hojas dope), cada una de las cuales representa un solo fotograma de la película. Esto permite a los animadores sincronizar cada movimiento de los labios del personaje con el diálogo. El metraje, el tiempo necesario entre líneas de diálogo para que se lleve a cabo la acción, también se registra en la hoja de exposición. Se insertan babosas, o secciones de película sin sonido, donde ocurre la acción.
Se crean modelos de hojas de personajes
- 4 Se crea un modelo para cada personaje con el fin de mantener su apariencia uniforme a lo largo de la película. Los modelos pueden ser descripciones detalladas o bocetos de los personajes en varias posiciones con diversas expresiones faciales.
Los artistas crean el diseño o escenografía
- 5 Un artista de diseño crea dibujos lineales que los animadores usan como guía para la acción y que los artistas de fondo usan para pintar los fondos.
Se bosquejan las acciones de los personajes
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6 Utilizando las hojas de modelo, el animador principal esboza la acción primaria o "extrema". Por ejemplo, si el personaje está corriendo, el animador principal dibujará el pie que abandona el suelo, el pie en el aire y el pie que vuelve al suelo. O si la historia requiere que el personaje parpadee, el animador principal dibujará los ojos haciendo los movimientos. Los asistentes de animación luego completan los detalles.
El dibujo se realiza en un tablero de dibujo transparente que se ilumina desde abajo. Después de completar un dibujo, una segunda hoja de se coloca papel encima del primero y se varía ligeramente el segundo dibujo para indicar movimiento.
Los dibujos se limpian y se comprueba su precisión
- 7 Los artistas comparan los personajes con las hojas de modelo. Los dibujos se mejoran pero no se modifican. Las escenas se verifican para garantizar que se incluyan todas las acciones solicitadas en la hoja de exposición. Se verifica que todas las figuras estén alineadas correctamente con el fondo.
Se realiza una prueba de video
- 8 Se hace una cinta de video computarizada con los bocetos para verificar la suavidad del movimiento y las expresiones faciales adecuadas. Se realizan ajustes hasta lograr el efecto deseado.
Los artistas crean fondos
- 9 artistas crean pinturas de fondo en color, que incluyen paisajes, escenarios, edificios e interiores, a partir de diseños a lápiz. El color se rellena con una computadora. Mientras la computadora escanea el diseño, los artistas hacen clic en los colores de una plantilla.
Los bocetos están entintados y pintados
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10 Si los dibujos animados se han ejecutado en papel, ahora se transfieren a celdas mediante xerografía, un proceso similar al fotocopiado. En algunos estudios, el entintado todavía se hace a mano, trazando los bocetos a lápiz sobre las celdas.
Los colores se aplican al reverso de la celda, generalmente por computadora, de la misma manera que se aplican los colores de fondo. Todos los materiales entintados y pintados se revisan varias veces para verificar su precisión.
La acción está filmada
- 11 Las celdas y los fondos se fotografían de acuerdo con las instrucciones de las hojas de exposición. Una escena de acción puede tardar varias horas en fotografiarse. Las celdas se colocan sobre los fondos y se fotografían con una cámara multiplano que está suspendida en lo alto. Cuando aparece más de un carácter en un marco, aumenta el número de celdas apiladas sobre el fondo. Cada nivel está iluminado y escalonado, creando la ilusión de una acción tridimensional. La película se envía al laboratorio fotográfico donde se realiza una impresión y un negativo.
El sonido se dobla
- 12 El diálogo, la música y los efectos de sonido se vuelven a grabar a partir de 10 o más pistas independientes en una pista balanceada. Otro conjunto de dos pistas, una con diálogo y la otra con música y efectos de sonido, se hace a menudo para facilitar la traducción cuando la película se envía a mercados extranjeros.
La pista de doblaje y la impresión se combinan
- 13 La pista de doblaje final se combina con la impresión para hacer una impresión casada. Si la película animada es para verla en televisión, el negativo y las pistas se envían a menudo a una casa de posproducción de videos para grabarlos en video.
El futuro
En la última década del siglo XX, la animación creada por computadora comenzó a dar grandes pasos. Aunque los puristas condenan este desarrollo, es poco probable que desaparezca la animación por computadora. Lo que queda por ver es si la animación cel tradicional sobrevive o no.
El anime, una forma de dibujos animados de Japón, también está cambiando la naturaleza de la animación. Las historias y los personajes son más detallados y se basan en la realidad. Los diferentes ángulos de cámara llevan al espectador más a la acción.
Proceso de manufactura