C# permite usar variables puntero en una función o bloque de código cuando se marca con el modificador unsafe. El código no seguro o código no administrado es un bloque de código que usa una variable puntero. Punteros Un puntero es una variable cuyo valor es la dirección de otra variable, es decir,
Hemos visto que los delegados se usan para referenciar cualquier método que tenga la misma firma que el delegado. En otras palabras, puedes llamar a un método que puede ser referenciado por un delegado usando ese objeto delegado. Los métodos anónimos proporcionan una técnica para pasar un bloque de
Los genéricos permiten definir la especificación del tipo de dato de elementos de programación en una clase o método hasta que se usa realmente en el programa. En otras palabras, los genéricos permiten escribir una clase o método que funcione con cualquier tipo de dato. Escribe las especificaciones
Las clases de colección son clases especializadas para almacenamiento y recuperación de datos. Estas clases proporcionan soporte para pilas, colas, listas y tablas hash. La mayoría de las clases de colección implementan las mismas interfaces. Las clases de colección sirven para diversos propósitos,
Los eventos son acciones del usuario como pulsaciones de teclas, clics, movimientos del ratón, etc., u ocurrencias como notificaciones generadas por el sistema. Las aplicaciones deben responder a los eventos cuando ocurren. Por ejemplo, interrupciones. Los eventos se utilizan para la comunicación en
Los delegados en C# son similares a los punteros a funciones en C o C++. Un delegado es una variable de tipo referencia que contiene la referencia a un método. Esta referencia puede cambiarse en tiempo de ejecución. Los delegados se utilizan especialmente para implementar eventos y métodos de devolu
Un indexador permite que un objeto sea indexado como un array. Cuando define un indexador para una clase, esta se comporta de forma similar a un array virtual. Puede acceder a la instancia de esta clase usando el operador de acceso a array ([ ]). Sintaxis Un indexador unidimensional tiene la siguie
Las propiedades son miembros nombrados de clases, estructuras e interfaces. Las variables miembro o métodos en una clase o estructura se llaman campos (Fields). Las propiedades son una extensión de los campos y se acceden usando la misma sintaxis. Usan accesores (accessors) a través de los cuales lo
Los objetos de Reflexión (Reflection) se usan para obtener información de tipo en tiempo de ejecución. Las clases que dan acceso a los metadatos de un programa en ejecución están en el espacio de nombres System.Reflection. El namespace System.Reflection contiene clases que permiten obtener informac
Un atributo es una etiqueta declarativa que se usa para transmitir información al tiempo de ejecución sobre los comportamientos de varios elementos como clases, métodos, estructuras, enumeradores, ensamblados, etc. en su programa. Puede agregar información declarativa a un programa usando un atribut
Un archivo es una colección de datos almacenados en disco con un nombre y ruta de directorio específicos. Cuando un archivo se abre para lectura o escritura, se convierte en un stream (flujo). El stream es básicamente la secuencia de bytes que pasa por el camino de comunicación. Hay dos flujos prin
Una excepción es un problema que surge durante la ejecución de un programa. Una excepción en C# es una respuesta a una circunstancia excepcional que ocurre mientras el programa se ejecuta, como un intento de dividir por cero. Las excepciones proporcionan una forma de transferir control de una parte
Una expresión regular (regex) es un patrón que se puede comparar con un texto de entrada. El framework .Net proporciona un motor de expresiones regulares para dicha coincidencia. Un patrón consiste en uno o más literales de caracteres, operadores o constructos. Constructos para definir expresiones
Las directivas de preprocesador dan instrucciones al compilador para preprocesar la información antes de que comience la compilación real. Todas las directivas comienzan con #, y solo caracteres de espacio en blanco pueden aparecer antes de una directiva en una línea. No son sentencias, por lo que
Un namespace (espacio de nombres) está diseñado para proporcionar una forma de mantener un conjunto de nombres separado de otro. Los nombres de clases declarados en un namespace no entran en conflicto con los mismos nombres declarados en otro. Definición de un namespace Una definición de namespace
Una interfaz se define como un contrato sintáctico que todas las clases que heredan la interfaz deben seguir. La interfaz define la parte qué del contrato sintáctico y las clases derivadas definen la parte cómo. Las interfaces definen propiedades, métodos y eventos, que son los miembros de la inter
Puede redefinir o sobrecargar la mayoría de los operadores integrados en C#. Así, un programador puede usar operadores con tipos definidos por el usuario. Los operadores sobrecargados son funciones con nombres especiales: la palabra clave operator seguida del símbolo del operador. Similar a cualquie
La palabra polimorfismo significa tener muchas formas. En el paradigma de programación orientada a objetos, el polimorfismo se expresa a menudo como una interfaz, múltiples funciones. El polimorfismo puede ser estático o dinámico. En el polimorfismo estático, la respuesta a una función se determina
Uno de los conceptos más importantes en programación orientada a objetos es la herencia. Permite definir una clase en términos de otra, facilitando la creación y mantenimiento de aplicaciones. También permite reutilizar funcionalidad de código y acelera el tiempo de implementación. Al crear una cla
Al definir una clase, define un modelo para un tipo de dato. Esto no define datos reales, pero define lo que significa el nombre de la clase: en qué consiste un objeto de la clase y qué operaciones se pueden realizar sobre ese objeto. Los objetos son instancias de una clase. Los métodos y variables
Lenguaje C
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