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Realidad virtual utilizada para capacitar a la próxima generación de trabajadores

Hace seis años, con una jarra o dos de Ale de Alexander Keith, los socios comerciales Terry Smith y Kevin McNulty comenzaron a discutir el pésimo estado de la capacitación en la industria de los recursos.

"Estas lesiones no pueden continuar", dijo Smith.

McNulty, un consultor de seguridad en el sector del petróleo y el gas que había pasado gran parte de su vida laboral en la industria minera, agregó que los problemas iban más allá de las lesiones. Se refería al desastre de la mina de carbón Westray de 1992 en Plymouth, Nueva Escocia, que resultó en la muerte de 26 mineros.

"Hay demasiado dolor y sufrimiento", dijo Smith. Fue entonces cuando los dos decidieron construir una Holodeck para combatir el problema, una idea que Smith había estado reflexionando durante varios años.

Por supuesto, los fanáticos de Star Trek reconocerían inmediatamente la referencia a un entorno simulado o una ubicación de realidad virtual en una nave o base estelar utilizada con fines de recreación, entrenamiento y simulación.

Sin embargo, no era la cerveza la que hablaba; simplemente la comprensión de que había que hacer algo. Smith sintió que “la industria no estaba haciendo lo suficiente para ayudar a las personas a comprender cómo funcionan los equipos. Los trabajadores no comprenden las consecuencias de (sus) acciones ".

"Nos dimos cuenta de que no podíamos construir una Holodeck con lo que teníamos, pero comenzamos en ese largo camino", agregó McNulty.

Un largo camino, de hecho, y un sueño que parecía estar a años luz de distancia para McNulty, ahora de 53 años, y Smith, de 58.

"Al principio, la verdad es que éramos expertos en la materia, sabíamos cómo transmitir información y enseñar de una manera que transfiriera conocimiento, pero no fue tan efectivo", dice McNulty. "Podríamos hacer que (los trabajadores) hicieran el trabajo, pero no en términos de regulación y comprensión de los peligros para que no se pusieran en riesgo y dañen el equipo".

Admite que los trabajadores se capacitaban fácilmente para hacer el trabajo, en la mecánica básica, pero la eficiencia era dudosa. Para reducir el riesgo en las plataformas petrolíferas, los trabajadores realmente necesitaban comprender parte de la teoría de la ingeniería de procesos:"los principios físicos como la temperatura y la presión".

McNulty citó el ejemplo del uso de un proceso de ciclón para bombear una mezcla de agua, minerales y mena en un agujero usando una fuerza centrífuga. La posible consecuencia de no poder visualizar totalmente el proceso de lo que está sucediendo en el interior podría ser catastrófica. "No comprender completamente los principios podría llevar a suposiciones que podrían resultar perjudiciales tanto para las personas como para los equipos".

Los métodos de entrenamiento típicos probaron imágenes y dibujos e incluso videos para ilustrar tareas simples, pero no fueron suficientes. Los trabajadores no trabajan solos sino en equipo.

"Es como una línea de montaje, y hay una secuencia de eventos que deben ocurrir", dice McNulty. “Una persona no puede tirar de la palanca 'A' hasta que se complete otra secuencia a lo largo de la ruta crítica. Necesitaban aprender dentro del contexto de una tripulación ”.

Otros desafíos que a veces obstaculizan la capacitación efectiva incluyen un entorno fuertemente sindicalizado, el nivel de madurez de las personas y las barreras del idioma.

Además, las presiones regulatorias se hicieron más estrictas después del desastre minero de Westray. Se establecieron nuevas reglamentaciones sobre la debida diligencia y la formación basada en competencias. Los empleadores tenían la responsabilidad de demostrar la impartición de formación con respecto a la protección de los trabajadores o la sanción por riesgo. Al mismo tiempo, la industria de los videojuegos estaba comenzando a impulsar la mejora de la tecnología de video y los precios del petróleo estaban aumentando.

Así que el momento no podría haber sido mejor para Smith y McNulty. Pero el desafío era transmitir los beneficios a los inversores para financiar el desarrollo de su tecnología. Smith dijo que lo compró con un éxito limitado.

“Fue un desafío vender vaporware”, dijo, refiriéndose a un sistema o software que, aunque conceptualizado, aún no se había desarrollado. Se las arreglaron para entrar en algunas salas de juntas de Calgary. "Tenemos esta tecnología de juego realmente genial", les decía a los ejecutivos reunidos. “Pero enseguida nos mostraron la puerta”.
Cuando cambiaron al ángulo de simulación en lugar de a los juegos, la gente mostró más interés, pero no lo suficiente como para comprar.

Los socios necesitaban una animadora y encontraron una en Gordon Vivian, presidente de Concord Well Servicing. Vivian, una piloto capacitada, entendió los simuladores de vuelo y cómo se sumaron al proceso de aprendizaje y cómo el concepto podría aplicarse en la industria de plataformas de servicio.

Concord pudo proporcionar experiencia en la materia. Se incorporaron expertos en diseño de juegos y diseñadores instruccionales. Todos pasaron por un riguroso proceso de análisis de tareas, identificaron los resultados de aprendizaje deseados y construyeron un sistema, una combinación de tecnología de juegos y video, que optimizó la experiencia de aprendizaje. Se hizo evidente que la tecnología de simulación inmersiva sería la solución ideal de un proceso de diseño instruccional.

Finalmente, en 2007, su visión se hizo realidad. El sistema Service Rig Training se presentó en sus oficinas de Coole Immersive en Edmonton Research Park en Edmonton, Alberta. Comprende módulos completos para operarios, operarios y operarios de piso junior y senior. Además de casi 60 métodos de trabajo basados ​​en competencias para cada uno de los cuatro puestos, el programa incluye un glosario interactivo ilustrado de más de 700 términos de la industria de plataformas de servicio.

Lo que es único es que su sistema utiliza tecnología de simulación inmersiva, basada en una aplicación de Serious Games, que McNulty fue presentada en 2001. Serious Games emplea tecnología de juegos y principios de diseño de juegos con el propósito principal de entrenamiento, marketing, simulación o educación.

"Era algo que el ejército de Estados Unidos estaba usando para transmitir aprendizaje y conocimiento de una manera que no se hacía antes", dijo McNulty.

Piense en ello como un juego en el que usted es el avatar que interactúa con el equipo y se familiariza con un vocabulario completamente nuevo.

“Tienes un entrenador incorpóreo que te dirige con la voz para hacer una tarea específica. Sigues las instrucciones; y cuando pasa el mouse sobre un equipo, aprende qué es según las instrucciones de su entrenador ", explicó McNulty.

Para limpiar las roscas de una tubería, haga clic en la tubería, seleccione la opción y verá sus manos limpiando las roscas. Luego inspecciona los hilos. Cuando haya completado la tarea, puede continuar con el siguiente paso.

"Usamos el enfoque de andamios, dirigiéndote en cada paso del camino", agregó.

Este método ayuda a generar confianza. Una vez que se domina una tarea, puede pasar al modo de evaluación y realizar la tarea sin el entrenador. El back-end registra métricas (tiempo de finalización, tiempos de precisión) y, una vez que haya alcanzado un cierto nivel, estará calificado para ir al campo y realizar una capacitación práctica.

A medida que avanza el entrenamiento, te involucras más. Si bien no lo convierte en un experto, definitivamente acelera el aprendizaje y el tiempo de competencia, dijo McNulty. También lo hará más productivo y seguro en el campo.

Habiendo participado en sistemas de formación industrial, ambos coinciden en que el uso de la tecnología de los videojuegos ha llevado la formación a un nuevo nivel, donde ningún hombre ha llegado antes. Y funciona.

Smith señaló que la industria canadiense de plataformas de servicio experimenta una asombrosa tasa de accidentes de aproximadamente el 50 por ciento para los nuevos empleados en los primeros tres meses de empleo. Esta cifra se reduce a alrededor del 5 por ciento en seis meses.

"Nuestro sistema creó un resultado inesperado", dijo McNulty. "Los beneficios de la capacitación son evidentes en dos o tres semanas".

Utilizar nuevos trabajadores capacitados en el Entrenador de equipos de servicio es como conseguir un trabajador con seis meses de experiencia ”, dijo Shawn Primosch, gerente de equipos de perforación de Concord Well Servicing. "(Estos son los) trabajadores nuevos mejor preparados para poner un pie en una plataforma de servicio".

McNulty y Smith han creado su propia Holodeck, una maravilla tecnológica.

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