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Arduino Touch Breakout Game

Componentes y suministros

Arduino UNO
× 1
AZ-Delivery 2.4 TFT LCD Pantalla táctil Arduino Shield
× 1

Aplicaciones y servicios en línea

Arduino IDE

Acerca de este proyecto

Esta es una versión pequeña del clásico videojuego de ruptura para Arduino UNO y pantalla TFT LCD (240x320 píxeles), controlador ILI9341 con comunicación paralela de 8 bits.

El juego

Este Breakout tiene múltiples pantallas con diferentes filas y columnas de ladrillos configurables, hasta ocho filas, con cada dos filas de un color diferente, que se pueden programar con o sin patrones diferentes. Usando una sola bola, usando el panel táctil, el jugador debe derribar tantos ladrillos como sea posible usando las paredes y / o la paleta de abajo para hacer rebotar la bola contra los ladrillos y eliminarlos. Si la paleta del jugador falla el rebote de la pelota, perderá un turno.

Cada fila de ladrillos gana puntos diferentes cada uno.

  uint8_t pointsForRow [] ={7, 7, 5, 5, 3, 3, 1, 1};  

Cada nivel puede configurar el tamaño de la paleta y el tamaño de la pelota. La velocidad de la bola aumenta con cada golpe, puede configurar la velocidad inicial para cada pantalla. Dependiendo del punto de la paleta que golpea la pelota, la velocidad horizontal también cambia

Puede definir como nuevas pantallas con diferentes patrones de pared:

Cómo jugar

Sostenga el dispositivo con las manos y use los dedos pulgares sobre la pantalla para mover la paleta hacia la izquierda o hacia la derecha.

Definir una nueva pantalla

Esta estructura se utiliza para definir una nueva pantalla:

  typedef struct game_type {
int tamaño de la bola;
int playerwidth;
int playerheight;
int exponent;
int top;
int filas;
columnas int;
int brickGap;
int vidas;
int wall [GAMES_NUMBER];
int initVelx;
int initVely;
} tipo_juego;

y agregue la nueva pantalla al conjunto:

  game_type games [GAMES_NUMBER] =
// tamaño de la bola, ancho del jugador, altura del jugador, exponente, parte superior, filas, columnas, brickGap, vidas, pared [8], initVelx, initVely
{
{10, 60, 8, 6, 40, 8, 8, 3, 3, {0x18, 0x66, 0xFF, 0xDB, 0xFF, 0x7E, 0x24, 0x3C}, 28, -28},

Patrón de pared

El patrón de pared se define como una matriz de 8x8 bits

ej.

  {0xAA, 0xAA, 0xAA, 0xAA, 0xAA, 0xAA, 0xAA, 0xAA}  

que corresponde a esta matriz de bits

  1,0,1,0,1,0,1,0 
1,0,1,0,1,0,1,0
1,0,1, 0,1,0,1,0
1,0,1,0,1,0,1,0
1,0,1,0,1,0,1,0
1,0,1,0,1,0,1,0
1,0,1,0,1,0,1,0
1,0,1,0,1,0 , 1,0

Producirá esta pared, tenga en cuenta que está reflejada:

Hardware

Este proyecto utiliza una pantalla LCD TFT AZ-Delivery de 2,4 pulgadas con pantalla táctil resistiva de 4 cables y un lector de tarjetas SD integrado. Pantalla LCD TFT de 2,4 pulgadas AZ-Delivery.

Más sobre este escudo en mi artículo "Prueba en carretera de una pantalla táctil LCD TFT AZ-Delivery 2, 4"

Montaje del escudo

Solo necesitas enchufar el protector sobre el Aduino.

Bibliotecas

  #include  // Biblioteca de gráficos principal 
#include
#include

Calibración de la pantalla táctil

Tiene que calibrar la pantalla para que la información de posición sea correcta cuando toque la pantalla. La biblioteca MCUFriend_kbv proporciona un ejemplo con el nombre "TouchScreen_Calibr_native". El ejemplo envía los resultados al puerto serie. Inicie el monitor serial del Arduino IDE para que pueda copiar el código generado por el ejemplo.

Siga las instrucciones en la pantalla táctil, mantenga presionados los marcadores de posición que se muestran, que están resaltados en blanco. Una vez que haya realizado todas las marcas de posición, la calibración de la pantalla se le envía en la pantalla táctil y por el puerto serie.

Para este proyecto, necesita los datos para la "calibración de retrato".

  TouchScreen.h Calibración GFX 
Haciendo que todos los pines de control y bus INPUT_PULLUP
El pullup analógico típico de 30k con el pin correspondiente
leería bajo cuando digital se escribe LOW
p. ej. lee ~ 25 para la dirección 300R X
p. ej. lee ~ 30 para la dirección 500R Y
Prueba:(A2, D8) =26
Prueba:(A3, D9) =28
ID =0x9341
cx =153 cy =103 cz =534 X, Y, Presión
cx =150 cy =475 cz =406 X, Y, Presión
cx =155 cy =868 cz =231 X, Y, Presión
cx =517 cy =103 cz =561 X, Y, Presión
cx =535 cy =855 cz =364 X, Y, Presión
cx =884 cy =88 cz =650 X, Y, Presión
cx =908 cy =478 cz =557 X, Y, Presión
cx =902 cy =864 cz =488 X, Y, Presión
*** COPY-PASTE from Serial Terminal:
const int XP =8, XM =A2, YP =A3, YM =9; // 240x320 ID =0x9341
const int TS_LEFT =118, TS_RT =931, TS_TOP =72, TS_BOT =887;
CALIBRACIÓN DE RETRATO 240 x 320
x =map (px, LEFT =118 , RT =931, 0, 240)
y =mapa (py, TOP =72, BOT =887, 0, 320)
CALIBRACIÓN DEL PAISAJE 320 x 240
x =mapa (py, IZQUIERDA =72, RT =887, 0, 320)
y =mapa (px, TOP =931, BOT =118, 0, 240)

Animación

Para mover la imagen a través de la pantalla a lo largo del tiempo, se usa una velocidad estática y se aplica a la posición de una imagen en cada paso de tiempo.

pos + =vel * dt;

Evitar la aritmética de coma flotante

La resolución de ILI9341 es 240 x 320, por lo que necesitamos dos números enteros de 9 bits para hacer referencia a un píxel en la pantalla. Usando enteros de 16 bits, esto deja 6 bits libres para representar una parte decimal.

nnnn nnnn nndd dddd

Llamamos a este número, 6, el exponente binario. Y podemos usar estos seis bits para tener una parte decimal entre 0,000 y 0,63. Entonces podemos usar matemáticas enteras evitando la aritmética de punto flotante.

Para obtener la parte entera del número, hacemos un desplazamiento aritmético correcto.

número>> exponente

  state.ballx + =state.velx; 
state.bally + =state.vely;

// comprobar las colisiones de bolas y salir
checkBallCollisions (juego , &estado, estado.ballx>> juego-> exponente, estado.bally>> juego-> exponente);
checkBallSalir (juego, &estado, estado.ballx>> juego-> exponente, estado.bally>> juego -> exponente);

Modo de demostración

Descomente la directiva de definición y la paleta seguirá a la pelota como se ve en los videos de demostración:

  #define DEMO_MODE  

¡Disfrútalo!

¡Crea nuevos patrones a niveles y compártelos!

Código

  • Arduino Breakout
Arduino Breakout Arduino
 / * Arduino Touch TFT Breakout Clásico juego de escape Piezas necesarias:Ardunio UNO AZ-Delivery 2.4 Pantalla táctil TFT LCD Arduino Shield o compatible Este código de ejemplo es de dominio público. Modificado 07 11 2020 Por Enrique Albertos * /// #define DEMO_MODE # include  // Core graphics library # include  #include  #define BLACK 0x0000 # define BLUE 0x001F # define ROJO 0xF800 # define VERDE 0x07E0 # define CYAN 0x07FF # define MAGENTA 0xF81F # define AMARILLO 0xFFE0 # define BLANCO 0xFFFF # define PRIMARY_COLOR 0x4A11 # define PRIMARY_LIGHT_COLOR 0x7A17 # define PRIMARY_DARK_COLOR # define Chip_407 # Analógico_COLOR_COLOR 0x40167 define LCD_C #define LCD_CD A2 // Command / Data va a Analog 2 # define LCD_WR A1 // LCD Write va a Analog 1 # define LCD_RD A0 // LCD Read va a Analog 0 # define LCD_RESET A4 // Se puede conectar alternativamente al reinicio de Arduino pinAdafruit_TFTLCD tft (LCD_CS, LCD_CD, LCD_WR, LCD_RD, LCD_RESET); # define LOWFLASH (definido (__ AVR_ATmega328P__) &&definido (MCUFRIEND_KBV_H _)) // Umbral de presión de la pantalla táctil 8, XM =A2, YP =A3, YM =9; // 240x320 ID =0x9341const int16_t TS_LEFT =122, TS_RT =929, TS_TOP =77, TS_BOT =884; const TouchScreen ts =TouchScreen (XP, YP, XM, YM, 300); # define SCORE_SIZE 30char scoreFormat [] ="% 04d "; typedef struct gameSize_type {int16_t x, y, width, height;} gameSize_type; gameSize_type gameSize; uint16_t backgroundColor =BLACK; int level; const uint8_t BIT_MASK [] ={0x01, 0x02, 0x04, 0x40, 0x08, 0 , 0x80}; uint8_t pointsForRow [] ={7, 7, 5, 5, 3, 3, 1, 1}; # define GAMES_NUMBER 16typedef struct game_type {int tamaño de las bolas; int playerwidth; int playerheight; int exponente; int top; int filas; int columnas; int brickGap; int vidas; int wall [GAMES_NUMBER]; int initVelx; int initVely;} game_type; game_type games [GAMES_NUMBER] =// tamaño de la bola, ancho del jugador, altura del jugador, exponente, parte superior, filas, columnas, brickGap, vidas, pared [8], initVelx, initVely {{10, 60, 8, 6, 40, 8, 8, 3, 3, {0x18, 0x66, 0xFF, 0xDB, 0xFF, 0x7E, 0x24, 0x3C}, 28, -28}, {10, 50, 8, 6, 40, 8, 8, 3 , 3, {0xFF, 0x99, 0xFF, 0xE7, 0xBD, 0xDB, 0xE7, 0xFF}, 28, -28}, {10, 50, 8, 6, 40, 8, 8, 3, 3, {0xAA, 0x55 , 0xAA, 0x55, 0xAA, 0x55, 0xAA, 0x55}, 28, -28}, {8, 50, 8, 6, 40, 8, 8, 3, 3, {0xFF, 0xC3, 0xC3, 0xC3, 0xC3, 0xC3, 0xC3, 0xFF}, 34, -34}, {10, 40, 8, 6, 40, 8, 8, 3, 3, {0xFF, 0xAA, 0xAA, 0xFF, 0xFF, 0xAA, 0xAA, 0xFF}, 28, -28}, {10, 40, 8, 6, 40, 8, 8, 3, 3, {0xAA, 0xAA, 0xAA, 0xAA, 0xAA, 0xAA, 0xAA, 0xAA}, 28, -28}, { 12, 64, 8, 6, 60, 4, 2, 3, 4, {0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF}, 20, -20}, {12, 60, 8, 6 , 60, 5, 3, 3, 4, {0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF}, 22, -22}, {10, 56, 8, 6, 30, 6, 4, 3, 4, {0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF}, 24, -24}, {10, 52, 8, 6, 30, 7, 5, 3, 4, {0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF}, 26, -26 }, {8, 48, 8, 6, 30, 8, 6, 3, 3, {0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF}, 28, -28}, {8, 44, 8, 6, 30, 8, 7, 3, 3, {0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF}, 30, -30}, {8, 40, 8, 6, 30, 8 , 8, 3, 3, {0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF}, 32, -32}, {8, 36, 8, 6, 40, 8, 8, 3, 3, {0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF}, 34, -34}, {8, 36, 8, 6, 40, 8, 8, 3, 3, {0xAA, 0xAA, 0xAA, 0xAA, 0xAA, 0xAA, 0xAA, 0xAA}, 34, -34}}; game_type * game; typedef struct game_state_type {uint16_t ballx; uint16_t bally; uint16_t ballxold; uint16_t ballyold; int velx; íntimamente; int playerx; int playerxold; int wallState [8]; int score; int residentLives; int top; int bottom; int walltop; int wallbottom; int altura del ladrillo; int brickwidth;}; game_state_type state; //////////////////////////////////////////// //////////////////////// CONFIGURACIÓN DE ARDUINO //////////////////////////// ////////////////////////////////////// configuración vacía () {initTft (tft); tamaño del juego ={0, 0, tft.width (), tft.height ()}; newGame (&games [0], &state, tft);} /////////////////////////////////////// /////////////////////////// ARDUINO LOOP /////////////////////// ///////////////////////////////////////// int selección =-1; bucle vacío ( void) {selección =readUiSelection (juego, estado, selección); drawPlayer (juego y estado); // almacena la posición anterior para eliminar los píxeles antiguos state.playerxold =state.playerx; // calcular la nueva posición de la bola x1 =x0 + vx * dt // comprobar la velocidad máxima if (abs (state.vely)> ((1 < exponent) - 1)) {state.vely =((1 < exponente) - 1) * ((state.vely> 0) - (state.vely <0)); } if (abs (estado.velx)> ((1 < exponente) - 1)) {estado.velx =((1 < exponente) - 1) * ((estado.velx> 0 ) - (estado.velx <0)); } estado.ballx + =estado.velx; state.bally + =state.vely; // comprobar las colisiones de bolas y salir de checkBallCollisions (juego, &estado, estado.ballx>> juego-> exponente, estado.bally>> juego-> exponente); checkBallSalir (juego, &estado, estado.ballx>> juego-> exponente, estado.bally>> juego-> exponente); // saca la bola en la nueva posición drawBall (state.ballx>> game-> exponent, state.bally>> game-> exponent, state.ballxold>> game-> exponent, state.ballyold>> game-> exponent, game -> tamaño de la bola); // almacena la posición anterior para eliminar los píxeles antiguos state.ballxold =state.ballx; state.ballyold =state.bally; // incrementa la velocidad state.velx =(20 + (state.score>> 3)) * ((state.velx> 0) - (state.velx <0)); state.vely =(20 + (state.score>> 3)) * ((state.vely> 0) - (state.vely <0)); // si no hay ladrillos, pasa al siguiente nivel if (noBricks (juego, &estado) &&level  vidas, estado-> restanteVidas); updateScore (estado-> puntuación); setupWall (juego, estado); touchToStart (); clearDialog (tamaño del juego); updateLives (juego-> vidas, estado-> restanteVidas); updateScore (estado-> puntuación); setupWall (juego, estado);} void setupStateSizes (game_type * game, game_state_type * state, Adafruit_TFTLCD &tft) {state-> bottom =tft.height () - 30; estado-> ancho de ladrillo =tft.width () / juego-> columnas; state-> brickheight =tft.height () / 24;} void setupState (game_type * game, game_state_type * state, Adafruit_TFTLCD &tft) {setupStateSizes (juego, estado, tft); for (int i =0; i  filas; i ++) {estado-> wallState [i] =0; } estado-> jugadorx =tft.width () / 2 - juego-> playerwidth / 2; estado-> vidas restantes =juego-> vidas; state-> bally =state-> bottom < exponente; estado-> ballyold =estado-> fondo < exponente; estado-> velx =juego-> initVelx; state-> vely =game-> initVely;} void updateLives (int vive, int restanteLives) {for (int i =0; i  walltop =juego-> top + 40; estado-> wallbottom =estado-> walltop + juego-> filas * estado-> altura del ladrillo; for (int i =0; i  filas; i ++) {for (int j =0; j  columnas; j ++) {if (isBrickIn (juego-> wall, j, i)) {setBrick (estado-> wallState, j, i); drawBrick (estado, j, i, colores [i]); }}}} void drawBrick (game_state_type * state, int xBrick, int yBrickRow, uint16_t backgroundColor) {tft.fillRect ((state-> brickwidth * xBrick) + game-> brickGap, state-> walltop + (state-> brickheight * ( int i =0; i  filas; i ++) {if (estado-> wallState [i]) return false; } return true;} void drawPlayer (game_type * game, game_state_type * state) {// paint tft.fillRect (state-> playerx, state-> bottom, game-> playerwidth, game-> playerheight, YELLOW); if (state-> playerx! =state-> playerxold) {// elimina los píxeles antiguos if (state-> playerx  playerxold) {tft.fillRect (state-> playerx + game-> playerwidth, state-> bottom , abs (estado-> jugadorx - estado-> jugadorxold), juego-> altura del jugador, color de fondo); } else {tft.fillRect (estado-> playerxold, state-> bottom, abs (state-> playerx - state-> playerxold), game-> playerheight, backgroundColor); }}} void drawBall (int x, int y, int xold, int yold, int ballsize) {// eliminar píxeles antiguos // if (xold! =x &&yold! =y) {if (xold <=x &&yold <=y) {tft.fillRect (xold, yold, ballize, y - yold, NEGRO); tft.fillRect (xold, yold, x - xold, ballize, BLACK); } más si (xold> =x &&yold> =y) {tft.fillRect (x + tamaño de la bola, yold, xold - x, tamaño de la bola, NEGRO); tft.fillRect (xold, y + ballize, ballsize, yold - y, NEGRO); } más si (xold <=x &&yold> =y) {tft.fillRect (xold, yold, x - xold, ballize, BLACK); tft.fillRect (xold, y + ballize, ballsize, yold - y, NEGRO); } más si (xold> =x &&yold <=y) {tft.fillRect (xold, yold, ballize, y - yold, NEGRO); tft.fillRect (x + tamaño de bola, yold, xold - x, tamaño de bola, NEGRO); } // pinta una nueva bola tft.fillRect (x, y, ballize, ballsize, YELLOW); //}} void touchToStart () {drawBoxedString (0, 200, "BREAKOUT", 3, AMARILLO, NEGRO); drawBoxedString (0, 240, "TOQUE PARA INICIAR", 2, ROJO, NEGRO); while (waitForTouch () <0) {}} void gameOverTouchToStart () {drawBoxedString (0, 180, "JUEGO TERMINADO", 3, AMARILLO, NEGRO); drawBoxedString (0, 220, "TOQUE PARA INICIAR", 2, ROJO, NEGRO); while (waitForTouch () <0) {}} void updateScore (puntuación int) {búfer de caracteres [5]; snprintf (búfer, tamaño de (búfer), formato de puntuación, puntuación); drawBoxedString (tft.width () - 50, 6, buffer, 2, YELLOW, PRIMARY_DARK_COLOR);} void checkBrickCollision (game_type * game, game_state_type * state, uint16_t x, uint16_t y) {int x1 =x + game-> ballsize; int y1 =y + juego-> tamaño de la bola; int colisiones =0; colisiones + =checkCornerCollision (juego, estado, x, y); colisiones + =checkCornerCollision (juego, estado, x1, y1); colisiones + =checkCornerCollision (juego, estado, x, y1); colisiones + =checkCornerCollision (juego, estado, x1, y); if (colisiones> 0) {estado-> vely =(-1 * estado-> vely); if ((((x% estado-> ancho de ladrillo) ==0) &&(estado-> velx <0)) || ((((x + juego-> tamaño de bola)% estado-> ancho de ladrillo) ==0) &&(estado-> velx> 0))) {estado-> velx =(-1 * estado-> velx); }}} int checkCornerCollision (game_type * game, game_state_type * state, uint16_t x, uint16_t y) {if ((y> state-> walltop) &&(y  wallbottom)) {int yBrickRow =(y - state-> walltop) / state-> brickheight; int xBrickColumn =(x / estado-> ancho de ladrillo); if (isBrickIn (estado-> wallState, xBrickColumn, yBrickRow)) {hitBrick (estado, xBrickColumn, yBrickRow); return 1; }} return 0;} void hitBrick (game_state_type * state, int xBrick, int yBrickRow) {estado-> puntuación + =pointsForRow [yBrickRow]; drawBrick (estado, xBrick, yBrickRow, BLANCO); retraso (16); drawBrick (estado, xBrick, yBrickRow, AZUL); retraso (8); drawBrick (estado, xBrick, yBrickRow, backgroundColor); unsetBrick (estado-> wallState, xBrick, yBrickRow); updateScore (state-> score);} void checkBorderCollision (game_type * game, game_state_type * state, uint16_t x, uint16_t y) {// comprobar la colisión de la pared if (x + game-> ballsize> =tft.width ()) {state -> velx =-abs (estado-> velx); } if (x <=0) {estado-> velx =abs (estado-> velx); } if (y <=SCORE_SIZE) {estado-> vely =abs (estado-> vely); } if (((y + juego-> tamaño de la bola)> =estado-> fondo) &&((y + juego-> tamaño de la bola) <=(estado-> fondo + juego-> altura del jugador)) &&(x> =estado-> playerx) &&(x <=(state-> playerx + game-> playerwidth))) {// cambia vel x cerca de los bordes del jugador if (x> (state-> playerx + game-> playerwidth - 6)) {state -> velx =estado-> velx - 1; } else if (x  jugadorx + 6) {estado-> velx =estado-> velx + 1; } estado-> vely =-abs (estado-> vely); }} void checkBallCollisions (game_type * game, game_state_type * state, uint16_t x, uint16_t y) {checkBrickCollision (juego, estado, x, y); checkBorderCollision (juego, estado, x, y);} void checkBallSalir (game_type * juego, game_state_type * state, uint16_t x, uint16_t y) {if (((y + juego-> tamaño de la bola)> =tft.height ())) {estado-> vidas restantes--; updateLives (juego-> vidas, estado-> restanteVidas); retraso (500); estado-> vely =-abs (estado-> vely); }} setBrick vacío (int wall [], uint8_t x, uint8_t y) {wall [y] =wall [y] | BIT_MASK [x];} void unsetBrick (int wall [], uint8_t x, uint8_t y) {wall [y] =wall [y] &~ BIT_MASK [x];} booleano isBrickIn (int wall [], uint8_t x, uint8_t y) {pared de retorno [y] &BIT_MASK [x];} /////////////////////////////////// ///////////////////////////// CONFIGURACIÓN DE TFT ///////////////////// /////////////////////////////////////////// void initTft (Adafruit_TFTLCD &tft) {tft.reset (); uint16_t ID =tft.readID (); tft.begin (ID); tft.setRotation (0);} //////////////////////////////////////////// //////////////////////// Métodos de pintura de pantalla /////////////////////////// ////////////////////////////////////// ** Imprime un texto en forecolor sobre un cuadro lleno con color de fondo. El tamaño del rectángulo se calcula para incluir todo el texto sin márgenes @param x coordenada horizontal en puntos esquina superior izquierda @param y coordenada vertical en puntos esquina superior izquierda @param tamaño de fuente tamaño de fuente del texto para imprimir @param foreColor forecolor del texto para imprimir @param backgroundColor color del rect @return void * / void drawBoxedString (const uint16_t x, const uint16_t y, const char * string, const uint16_t fontsize, const uint16_t foreColor, const uint16_t backgroundColor) {tft.setizeText); int16_t x1, y1; uint16_t w, h; tft.getTextBounds (cadena, x, y, &x1, &y1, &w, &h); tft.fillRect (x, y, w, h, backgroundColor); tft.setCursor (x, y); tft.setTextColor (foreColor); tft.print (string);} / ** Limpia la pantalla a los fondos predeterminados @param void @return void * / void clearDialog (gameSize_type gameSize) {tft.fillRect (gameSize.x, gameSize.y, gameSize.width, gameSize) .altura, color de fondo); tft.fillRect (gameSize.x, gameSize.y, gameSize.width, SCORE_SIZE, PRIMARY_DARK_COLOR);} ////////////////////////////// ////////////////////////////////////// LEER LA SELECCIÓN DE IU /////////// //////////////////////////////////////////////////// // * Comprueba si el usuario está seleccionando alguno de los elementos ui habilitados visibles Se llama a la devolución de llamada onTap del elemento seleccionado y se establece como presionado @param lastSelected la última selección @return la nueva selección * / int readUiSelection (game_type * game, game_state_type * estado, const int16_t lastSelected) {int16_t xpos, ypos; // coordenadas de la pantalla TSPoint tp =ts.getPoint (); //tp.x, tp.y son valores ADC // si comparte pines, necesitará fijar las direcciones de los pines de la pantalla táctil pinMode (XM, OUTPUT); pinMode (YP, SALIDA); // tenemos una presión mínima que consideramos 'válida' // ¡una presión de 0 significa que no hay presión! if (tp.z> MINPRESSURE &&tp.z  tft.width () / 2) {estado-> jugadorx + =2; } else {estado-> jugadorx - =2; } if (estado-> jugadorx> =tft.width () - juego-> ancho de jugador) estado-> jugadorx =tft.width () - juego-> ancho de jugador; if (estado-> jugadorx <0) estado-> jugadorx =0; return 1; } #ifdef DEMO_MODE estado-> jugadorx =(estado-> bolax>> juego-> exponente) - juego-> ancho de jugador / 2; if (estado-> jugadorx> =tft.width () - juego-> ancho de jugador) estado-> jugadorx =tft.width () - juego-> ancho de jugador; if (estado-> jugadorx <0) estado-> jugadorx =0; #endif return -1;} int waitForTouch () {int16_t xpos, ypos; // coordenadas de la pantalla TSPoint tp =ts.getPoint (); //tp.x, tp.y son valores ADC // si comparte pines, necesitará fijar las direcciones de los pines de la pantalla táctil pinMode (XM, OUTPUT); pinMode (YP, SALIDA); // tenemos una presión mínima que consideramos 'válida' // ¡una presión de 0 significa que no hay presión! if (tp.z> MINPRESSURE &&tp.z   

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